PROGRAMACION DE LENGUAJES ESTRUCTURADOS



ACTIVIDADES
REALICE UN ORGANIZADOR GRAFICO SOBRE LAS PARTES  QUE INTERELACINAN EN UN SISTEMA INFORMATICO

2)  REALICE EL SIGUIENTE ALGORITMO
SE DISPONE DE UNA BALANZA DE BRAZOS Y 6 OBJETOS DE MADERA 1ROJO =R VERDE =V AMARILLO=A NEGRO=N  BLANCO=B  CAFÉ=C Y CINCO DE ELLOS TIENEN EL MISMO PESO MIENTRAS Q EL OTRO ES MAS PESADO  INDICAR COMO SE PUEDE  EFECTUAR ESTE ULTIMO  EFECTUANDO DOS PESADAS COMO MAXIMO
OBJETIVO: ENCONTRAR EL OBJETO MAS PESADO 
CONDICIONES   : 6OBJETOS Y 2PESADAS COMO MAXIMO
ELEMENTOS BASICOS  BALANZA DE BRAZOS  5 OBJETOS DE IGUAL PESO  1 DE DIFERENTE PESO
DESARROLLO
  1)    REALIZAMOS 2 GRUPOS DE OBJETOS DE TRES ELEMENTOS
  2)    CLOCAMOS CADA GRUPO DE OBJETOS EN EL RESPECTIVO BRAZO DE LA BALANZA
  3)    SEPARAMOS EL GRUPO  DE OBJETOS MAS PESADO
 
4)    EL GRUPO MAS PESADO 2 OBJETOS UNO EN CADA BRAZO


LA TECNICA DE FLUJOGRAMAS

   LA TECNICA DE FLUJOGRAMAS ESTA ORIENTADOHACIA EL PROCESO AUTOMATICO DE DATOS O TRATAMIENTOAUTOMATICO DE LA INFORMACION.

   DEFINICION DE DIAGRAMA

   SE DEFINE DIAGRAMA A UN GRAFO QUE PERMITE REPRESENTAR  DE UN NUEVO DIAGRAMA Y ORDENADO LAS OPERACIONES  DE REALIZARSE EN UN PROCESO.

   SIMBOLOGIA


 



 

      ACTIVIDADES 4:Aplicación de problemas:      Elabore un algoritmo y un diagrama que resuelva el siguiente problema. Ingresar dos números y obtener el mayor de ellos


 ACTIVIDADES 4:
  • Elabore un organizador gráfico con las etapas del ciclo de vida de un sistema de información.

  •  
 

       ACTIVIDADES 5:
  • Determine el Objetivo de la calidad en los programas
El propósito de la programación  es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal.

  • Elabore una tabla, donde se establesca una característica que diferencie los tipos de programación antes analizados.

Evaluacion PLE



BLOQUE 2
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
OBJETIVO: Introducir métodos y técnicas para el desarrollo de programas informáticos.
ACTIVIDADES 1: Plantéese un problema y resuélvalo mediante la aplicación de un algoritmo.
Como hacer una pizza
 

Como hacer una pizza
1 1.     Amasar  la masa
22.     Agregar la salsa
33.     Agregar el queso
44.     Agregar los embutidos
55.     Dejar reposar
66.     Meter al horno nuestra pizza

ACTIVIDADES 2: 
Elaborar un organizador cognitivo con las características que debe contar un algoritmo 

  • Elabore un algoritmo para el siguiente problema: Se requiere obtener el promedio (visualizar el promedio) de las notas quimestrales, tome en consideración las siguientes notas parciales (Tareas Individuales, deberes, trabajos en grupo, lecciones, evaluación final de bloque).
1.      Insertar los datos (a,b,c,d,e)
2.      Sumar todos los datos ingresados  S=(a+b+c+d+e)
3.      Dividir la suma de los datos para el número total de ellos    P=s/5

 



  • Desarrolle un diagrama de flujo en base al algoritmo de la actividad 3
  •  
  •  ACTIVIDADES 5: 
  • Desarrolle un  diagrama de flujo para obtener la tabla de multiplicar de un número dado por el usuario.
  •  
    Elaborar un flujo grama que identifique el siguiente proceso. Leer desde cualquier medio un numero entero, identificar y visualizar si es par o impar

     ACTIVIDADES 6: Elabore el diagrama de flujo y el pseudocódigo para obtener el área de un triángulo.

    * Programa que calcula el área de un triangulo a partir de la altura dada por teclado
    Programa: base*altura/2
     Módulo: main ** (también se puede llamar principal)
    Variables:
    base: natural
    altura: natural
    Inicio
         Visualizar “Introduce la base del triangulo”
         Leer altura
    area = base*altura/2
         Visualizar “El área del triangulo es”, area
    Fin    




    Proponga un problema que requiera una solución informática y elabore el algoritmo correspondiente:
    Encontrar la media de las siguientes  medidas: 14 15 16 17 18 19 120 25 24 65 97
    1.       contar el numero total de ellos
    2.       sumar todos los datos
    3.       dividir la suma para el total de ellos
    4.       el  resultado obtenido es la media de todos los números
    Actividad 8:
    Una empresa tiene un inventario de 100 computadoras  en stock, se requiere atreves de un programa se controle las entregas, si el inventario baja a 10 computadoras  dar un mensaje sobre el numero de computadoras en stock.
    Elabore un flujo grama y el seudocódigo respectivo:

    *Programa   inventario de 100 computadoras  en stock
    Programa: controlar las entregas de las computadoras
     Módulo: main ** (también se puede llamar principal)
    Variables:
    Inventario de 100 computadoras
    Inventario baja a 10 computadoras 

    Inicio
         Visualizar “Introducir el numeró de computadoras en stock”
         Leer
    Inventario de 100 computadoras  = Inventario baja a cierta cantidad de computadoras 

         Visualizar “el número de computadoras es”, dar un mensaje sobre el número de computadoras en stock si el  inventario baja a 10 computadoras 
    Fin  
     




    ACTIVIDADES 9:
    Realice el análisis del siguiente caso y utilice una taba de decisión:
    La empresa “XYZ” reconoce el tiempo de servicio a sus empleados mediante bonificaciones, lo hace de la siguiente manera: Si el empleado trabaja de 5 años o menos se incrementa el 2% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 5 a 10 años se incrementa el 3% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 10 a 15 años se incrementa el 4% a su sueldo y Si el empleado trabaja de 15 años en adelante se incrementa el 5% a su sueldo. Identifique las condiciones y las acciones y elabore una tabla de decisión.

    Identificación de Condiciones:
    C1: Si el empleado trabaja de 5 años o menos se incrementa el 2% a su sueldo
    C2: Si el empleado trabaja de 5 a 10 años se incrementa el 3% a su sueldo
    C3: Si el empleado trabaja de 10 a 15 años se incrementa el 4% a su sueldo
    C4: Si el empleado trabaja de 15 años en adelante se incrementa el 5% a su sueldo
    Identificación de Acciones:
    A1: se aplica el 2% de bonificación
    A2: se aplica el 3% de bonificación
    A3: se aplica el 4% de bonificación
    A4: se aplica el 5% de bonificación


    REGLAS

    CONDICIONES:
    1
    2
    3
    4
    BONIFICACIONES
    2%
    3%
    4%
    5%
    C1: Si el empleado trabaja de 5 años o menos se incrementa el 2% a su sueldo
    SI
    -
    -
    -
    C2: Si el empleado trabaja de 5 a 10 años se incrementa el 3% a su sueldo
    SI
    SI
    -
    -
    C3: Si el empleado trabaja de 10 a 15 años se incrementa el 4% a su sueldo
    -
    SI
    SI
    -
    C4: Si el empleado trabaja de 15 años en adelante se incrementa el 5% a su sueldo
    -
    -
    SI
    SI
    ACCIONES:




    A1: se aplica el 2% de bonificación
    X



    A2: se aplica el 3% de bonificación

    X


    A3: se aplica el 4% de bonificación


    X

    A4: se aplica el 5% de bonificación



    X

     


    ACTIVIDADES 10:
    • Investigue sobre cada una delas partes que conforma la estructura de un programa
    Dentro de las partes de un programa podemos anotar los siguientes elementos de vital importancia.

    Encabezados: La primera está delimitada por la Cabecera del programa y por la palabra reservada BEGIN, y en ella se declaran o se definen todos los elementos habituales de programación (variables, subprogramas, etc.) que se van a utilizar en el programa y que están disponibles en el lenguaje.
    Declaraciones: En todo programa de TurboPascal es necesario declarar o definir previamente todo lo que se vaya a utilizar y que no tenga un significado específico o a priori para este lenguaje de programación. En esta sección se realizan estas definiciones o declaraciones del programa.

    Identificadores: Un identificador es un nombre de un programa, una variable, una constante, un tipo de dato, una función, un procedimiento, una etiqueta, una unidad o un campo de una estructura en un programa de TurboPascal. Existen identificadores que tienen ya un significado definido en TurboPascal y otros nuevos cuyo significado el programador puede definir.

    Partes de un programa
    Introducción
    En este tema se presenta una introducción a Pascal: ¿qué es un lenguaje de programación?, un poco de historia sobre Pascal, ¿qué es compilar un programa, etc. Si no te interesa, puedes saltarlo ya que no es demasiado importante.
    Entrada y salida de datos
    Aquí aprenderás a comunicarte con el usuario a través de tus programas. ¿Cómo? Pues a través de unos procedimientos que te permiten leer y escribir datos en la salida y entrada estándar respectivamente.
    Estructura de un programa
    En este apartado podrás aprender de qué partes consta un programa en Pascal. Verás el orden en el que se escriben, en qué consisten, cuáles son obligatorias y cuáles no, cómo se relacionan unas con otras, etc.
    Sentencias y expresiones
    En este tema se muestran los tipos de sentencias, de expresiones y de operadores que puedes utilizar en tus programas. Estos tres conceptos están relacionados, ya que los operadores se usan en expresiones, y éstas a su vez en sentencias.
    Variables y constantes
    Si pinchas en este libro aprenderás cosas sobre las variables: qué es una variable, cómo se declara, cómo se inicia, etc. Además observarás que una variable pertenece a un tipo de dato, concepto éste que se trata en el siguiente tema.
    Control del flujo
    En este tema aprenderás a que tus programas puedan variar el orden de su ejecución si se cumplen ciertas condiciones (sentencias selectivas). Y también aprenderás a repetir algo varias veces (sentencias iterativas).
    Tipos de datos
    En este capítulo verás lo que es un tipo de dato. Este es un concepto muy importante en cualquier lenguaje de programación, especialmente en Pascal que es un lenguaje fuertemente tipeado.
    Programación modular
    Aquí conocerás cómo construír pequeños programas (procedimientos y funciones) que ayuden a solucionar un problema grande dividiéndolo en subproblemas

     
    Reglas: En programación se debe tener presente la diferencia entre diseño del algoritmo y su implementación en un lenguaje de programación específico.

    Licenciatura en Sistemas de Información –FACENA-UNNE Pág. 5
    comprendan los conceptos de programación la codificación en un nuevo lenguaje de programación, será relativamente fácil.
    Los lenguajes de programación tienen elementos básicos que se usan como bloques constructivos, así como reglas, que componen su sintaxis. Solamente las instrucciones sintácticamente correctas serán reconocidas por la computadora, los programas con errores de sintaxis no serán ejecutados.
    Los elementos básicos constitutivos de un programa o algoritmo son:
    - Palabras reservadas (INICIO, FIN, SI-ENTONCES-THEN…)
    - Identificadores (nombres de variables, funciones, procedimientos, etc.)
    - Caracteres especiales (coma, apóstrofos, etc.)
    - Constantes
    - Variables
    - Expresiones
    - Instrucciones

    evaluacioon del bloque n2





    BLOQUE3



    C UN LENGUAJE ESTRUCTURADO Y PROCEDIMENTAL

    OBJETIVO: Presentar un lenguaje estructurado y procedimental.



    ACTIVIDADES 1: 

    • Acceda al enlace que se dispone a continuación y realice un resumen sobre la historia del Lenguaje C, sus características, sus ventajas e inconvenientes.

    Historia


    Desarrollo inicial

    El desarrollo inicial de C se llevó a cabo en los Laboratorios Bell de AT&T entre 1969 y 1973; según Ritchie, el periodo más creativo tuvo lugar en 1972. Se le dio el nombre "C" porque muchas de sus características fueron tomadas de un lenguaje anterior llamado "B".Hay muchas leyendas acerca del origen de C y el sistema operativo con el que está íntimamente relacionado, Unix. Algunas de ellas son:

    • El desarrollo de C fue el resultado del deseo de los programadores de jugar con Space Travel. Habían estado jugando en el mainframe de su compañía, pero debido a su poca capacidad de proceso y al tener que soportar 100 usuarios, Thompson y Ritchie no tenían suficiente control sobre la nave para evitar colisiones con los asteroides. Por ese motivo empezaron a crear un nuevo lenguaje, C.
    • La justificación para obtener el ordenador original que se usó para desarrollar Unix fue crear un sistema que automatizase el archivo de patentes. La versión original de Unix se desarrolló en lenguaje ensamblador. Más tarde, el lenguaje C se desarrolló para poder reescribir el sistema operativo.
     En los años siguientes a la publicación del C de Kernighan y Ritchie, se añadieron al lenguaje muchas características no oficiales, que estaba soportadas por los compiladores de AT&T, entre otros. Algunas de estas características eran:

    • Funciones void y el tipo de datos void *.
    • Funciones que retornaban tipos de datos struct o union (en lugar de punteros).
    • Asignación de tipos de datos struct.
    • Calificador const, que hace que un objeto sea de sólo lectura.
    • Una biblioteca estándar, que incorporaba la mayoría de las funcionalidades implementadas por varios desarrolladores de compiladores.
    • Enumeraciones.
    También se cambió la sintaxis de la declaración de parámetros para hacerla semejante a la empleada habitualmente. ANSI C está soportado hoy en día por casi la totalidad de los compiladores. Esto  puede ser debido a diversos motivos:

    • La utilización de bibliotecas no estándar, como interfaces gráficas de usuario.
    • El uso de compiladores que no cumplen las especificaciones del estándar.
    • El uso de tipos de datos suponiendo que tendrán el mismo tamaño u orden de los bits en todas las plataformas.
    La macro __STDC__ puede usarse para dividir el código en secciones ANSI y K&R para el compilador.Algunos programadores recomiendan usar "#if __STDC__", como en el ejemplo, en lugar de "#ifdef __STDC__" porque algunos compiladores le asignan el valor cero a __STDC__ para indicar que no son compatibles con ANSI.En el siguiente ejemplo, el programa pide al usuario que introduzca un número. El programa dividirá dicho número entre 2 e imprimirá el resultado mientras que este sea par, y terminará cuando el número sea impar

     
    CARACTERISTICAS
    Propiedades
    • Un núcleo del lenguaje simple, con funcionalidades añadidas importantes, como funciones matemáticas y de manejo de archivos, proporcionadas por bibliotecas.
    • Es un lenguaje muy flexible que permite programar con múltiples estilos. Uno de los más empleados es el estructurado "no llevado al extremo" (permitiendo ciertas licencias de ruptura).
    • Un sistema de tipos que impide operaciones sin sentido.
    • Usa un lenguaje de preprocesador, el preprocesador de C, para tareas como definir macros e incluir múltiples archivos de código fuente.
    • Acceso a memoria de bajo nivel mediante el uso de punteros.
    • Interrupciones al procesador con uniones.
    • Un conjunto reducido de palabras clave.
    Carencias
    • Recolección de basura nativa, sin embargo se encuentran a tal efecto bibliotecas como la "libgc" desarrollada por Sun Microsystems, o el Recolector de basura de Boehm.
    • Soporte para programación orientada a objetos, aunque la implementación original de C++ fue un preprocesador que traducía código fuente de C++ a C.
    • Funciones anidadas, aunque GCC tiene esta característica como extensión.
    • Soporte nativo para programación multihilo.
    En algunos casos, una característica inexistente puede aproximarse. Por ejemplo, la implementación original de C++ consistía en un preprocesador que traducía código fuente C++ a C. La mayoría de las funciones orientadas a objetos incluyen un puntero especial, que normalmente recibe el nombre "this", que se refiere al objeto al que pertenece la función. Mediante el paso de este puntero como un argumento de función, esta funcionalidad puede desempeñarse en C. Por ejemplo, en C++ se puede escribir

    Ventajas

    • Lenguaje muy eficiente puesto que es posible utilizar sus características de bajo nivel para realizar implementaciones óptimas.
    • A pesar de su bajo nivel es el lenguaje más portado en existencia, habiendo compiladores para casi todos los sistemas conocidos.
    • Proporciona facilidades para realizar programas modulares y/o utilizar código o bibliotecas existentes.
    Inconvenientes
    El mayor problema que presenta el lenguaje C frente a los lenguajes de tipo de dato dinámico es la gran diferencia en velocidad de desarrollo: es más lento programar en C, sobre todo para el principiante. La razón estriba en que el compilador de C se limita a traducir código sin apenas añadir nada. La gestión de la memoria es un ejemplo clásico: en C el programador ha de reservar y liberar la memoria explícitamente. El mantenimiento en algunos casos puede ser más difícil y costoso que con ciertos lenguajes de más alto nivel. El código en C se presta a sentencias cortas y enrevesadas de difícil interpretación. Cabe destacar el contexto y época en la que fue desarrollado C. En aquellos tiempos existían muy pocos programadores, los cuales, a su vez, eran prácticamente todos expertos en el área. De esta manera, se asumía que los programadores eran conscientes de sus trabajos y capaces de manejar perfectamente el lenguaje. Por esta razón es muy importante que los recién iniciados adopten buenas prácticas a la hora de escribir en C y manejar la memoria, como por ejemplo un uso intensivo de indentación y conocer a fondo todo lo que implica el manejo de punteros y direcciones de memoria.



    ACTIVIDADES 2:
    • Escriba una definición  de compilador e intérprete.
    Compilador
    Un compilador es un programa informático  que permite traducir el código fuente de un programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente lenguaje de máquina). De esta manera un programador puede diseñar un programa en un lenguaje mucho más cercano a como piensa un ser humano, para luego compilarlo a un programa más manejable por una computadora.
    Intérprete o interpretador
    Un Intérprete o interpretador es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema, los intérpretes sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.

    Elabore una tabla de las características de un compilador frente a un intérprete. 
     

    Análisis léxico
    Es leído y dividido en tokens, según a un símbolo en el lenguaje de programación, por ejemplo, un numero, palabras reservadas, variables.
    Análisis sintáctico
    Acomoda la estructura de árbol sintáctico según la lista de toques de la fase anterior, llamado también parsing.
    Verificación de tipos
    Se analiza el árbol sintáctico para saber si están bien los requisitos de consistencia, por ejemplo cuando utilizamos una variable que no se utiliza
    Generación de código intermedio
    Traduce a un lenguaje simple independiente de la maquina
    Ubicación de registros
    Los símbolos de las variables son cambiados a los números, cada uno de ellos es un registro de código maquina objetivo.
    Generación de código maquina
     El intermedio se traduce a ensamblador para una arquitectura de maquina especifica.

    Ensamblado y Enlazado
     Se traduce a representación binaria, determinando la dirección de las funciones, variables, etc.
    Después un programa enlazador
    combina los módulos del código objeto para hacer un ejecutable

    ACTIVIDADES 3:

    Acceda al primer linK y realice la lectura de la información, así mismo ingrese al segundo link y observe el video que se dispone en el mismo:
     
    • Realice la descripción de la estructura básica en C
    •  
    En general, un programa en C consta de las siguientes partes:
    Posee  una función, llamada main, que es la función que toma el control cuando se corre el programa y consta únicamente de la invocación de la función printf con un "string" constante como argumento.

    Puntos a notar:
    1. Comentarios: Los comentarios en C comienzan con la secuencia '/*' y termina con la secuencia '*/'. Todo lo que se encuentre entre estas dos secuencias es omitido por el compilador.
    2. Directivas al preprocesador: La etapa de compilación se realiza en dos fases. Todas las directivas al preprocesador comienzan con el carácter '#', en particular la directiva #include instruye al preprocesador para que inserte el contenido del archivo que se pasa como argumento a la directiva para su posterior compilación.
    3. Definición de funciones: Todas las funciones se definen colocando primero el tipo de retorno (void significa que la función no retorna nada  al tipo de retorno le sigue el nombre (la función main posee un significado especial, ya que es la función que toma el control cuando se ejecuta el programa)
    4. El llamado a funciones se realiza colocando su nombre seguida por los argumentos encerrados entre parentesis. En el caso de que la función retorne algo como resultado, se puede utilizar en el lado derecho de una asignación.
    5. Todas las sentencias terminan en el caracter ';'
     http://www.ib.cnea.gov.ar/~icom/web/priprog.htm

    • Ponga un ejemplo donde se identifique la estructura de un programa en C

    • /* Uso del Lenguaje C */
      #include <studio.h>

      void main()
      {
        printf(“estoy de maravilla”);
      }
       

    https://www.youtube.com/watch?v=Ff2hBPe_bXc




    ACTIVIDADES 4:

    • Elabore una tabla con los tipos de datos que se manejan en C
    •  


    ACTIVIDADES 5:
    • Elabore una tabla con los operadores aritméticos que se utilizan en C.
     



    ACTIVIDADES 6:
    Elabore una tabla con los tipos de datos que se manejan en C, con las siguientes características:



    ACTIVIDADES 7: FUNCIONES DE ENTRADA Y SALIDA
    • Elabore una tabla de datos con la siguientes funciones: printf(), scanf (), getchar(), putchar(), fflush(), y con su respectivo uso dentro de la programación en C. Revise y estudie la presentación de la página 11 a la 17.
    printf()
    Permiten escribir una cadena de caracteres  en salida estándar(stdout)
    scanf ()
    Lee los datos de entrada en el stdin(flujo de entrada estándar)
    getchar()
    Las cuales obtienen el valor de un carácter de la entrada estándar
    putchar()
    Las cuales muestran el carácter a la salida estándar
    fflush()
    limpia el buffer de entrada de datos, sirve para cuando necesitas tomar muchos datos seguidos y se generan saltos de línea automáticos que se guardan en este buffer.



    ACTIVIDADES 8: CARACTERES DE CONTROL EN FUNCIÓN DEL TIPO
    • Escriba cuál es la función de los modificadores de formato y elabore una tabla con el formato que se presenta a continuación.
    Función De Los Modificadores De Formato: Indican el tipo o trato que se le deberá de dar a la variable a la que se hace referencia. Se utilizan dentro de las funciones de entrada y salida; como printf () y scanft ()
    CARÁCTER DE CONTROL
    FUNCIÓN
    %c
    Número entero(int)
    %d
    Número entero long (o también %ld)
    %D
    Número entero long(o también %ld)
    %i
    Número entero(int)
    %f
    Punto flotante(float)
    %e
    Notación científica con e minúscula
    %E
    Notación científica con E mayúscula
    %g
    Utiliza %f o %e según sea más corto
    %G
    Utiliza %f o %E según sea más corto
    %o
    Número octal sin signo
    %s
    Cadena de texto
    %u
    Entero sin signo
    %U
    Entero sin signo long (o también % lu)
    %x
    Hexadecimal sin signo con minúsculas
    %X
    Hexadecimal sin signo con mayúsculas
    %p
    Puntero, dirección de memoria
    %n
    Número de caracteres
    %o
    Formato entero octal
    %O
    Formato entero octal  long (o también %lo)
    %lf
    Formato double
    %LF
    Formato long double




    • Escriba cuál es la función de las secuencias de escape y elabore una tabla con el formato que se presenta a continuación.
    Función De Las Secuencias De Escape: Son un conjunto de caracteres en los textos que son interpretados con algún fin.

    SECUENCIA DE ESCAPE
    FUNCIÓN
    \n

    Nueva línea: Coloca el cursor en el principio de la siguiente línea.
    \t

    Tabulador horizontal : Mueve el cursor al siguiente tabulador
    \v
    Tabulador vertical: Mueve el cursor al siguiente tabulador
    \r          

    Retorno de carro: Coloca el cursor hacia el principio de la línea actual.
    \b

    Retroceso: Backspace
    o retroceso del cursor
    \\

    Diagonal invertida: Imprime la diagonal invertida, una sola diagonal sería interpretada como un carácter de escape
    \"

    Comillas: Imprime la doble comilla. Sin la diagonal invertida, se interpretaría como un inicio o un fin de una cadena.
    \a
    Alerta: Suena la beep del sistema





    ACTIVIDADES 9: EJEMPLOS DE PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE C
    • Accedad al enlace siguiente y escriba 5 ejemplos de programación en C,  estudie su estructura y desarrollo de cada uno.



    Ejercicio 1
    Crear un programa en C que lea dos números y que escriba el mayor de los dos.
    #include <stdio.h>
    int main(){
    double x,y;

    printf("Escribe el primer número");
    scanf("%lf",&x);
    printf("Escribe el segundo número");
    scanf("%lf",&y);

    if(x>y) printf("El mayor es %f",x);
    else if(y>x) printf("El mayor es %f",y);
    else printf("Son iguales");
    }

    Ejercicio 2

    Crear un programa en C que lea un número e indique si es par o no
    #include <stdio.h>
    int main(){
    int x;

    printf("Escribe el número (sin decimales");
    scanf("%i",&x);

    if(x%2==0) printf("Es par");
    else printf("Es impar");
    }

    Ejercicio 5

    Escribir un programa C que lea exactamente 8 números y luego escriba la suma de todos ellos
    #include <stdio.h>
    int main(){
    int x;
    int suma=0;

    for(int i=1; i<=8; i++){

    scanf("%i",&x);
    suma+=x;

    }
    printf ("Suma= %i",suma);
    }

    Ejercicio 7

    Intentar escribir un programa en C que lea tres números e indique el tipo de triángulo que forman (isósceles, equilatero, escaleno). Comprobar que los números realmente formen un triángulo, sino emitir el error.
    #include <stdio.h>
    int main(){
    int x,y,z;

    printf ("Escribe el primer lado");
    scanf("%i",&x);
    printf ("\nEscribe el segundo lado");
    scanf("%i",&y);
    printf ("\nEscribe el tercer lado");
    scanf("%i",&z);

    printf("\n\n\n"); //Saltar tres líneas

    /*Comprobación de si es un tiángulo,
    damos por hecho que los números son positivos */
    if ((x+y>z) && (x+z>y) && (y+z)>x){
    if (x==y && x==z) printf ("Equilátero");
    else if (x==y || x==z || y==z) printf ("Isósceles");
    else printf("Escaleno");
    }
    else
    printf("Esos números no forman un triángulo");
    }

    Ejercicio 10

    Programa que lea una serie de números (leer hasta que llegue el cero por ejemplo) y que calcule su media aritmética

    #include <stdio.h>
    int main(){
    int i,suma=0,cont=0;
    do{

    printf("\nNúmero: ");
    scanf("%i",&i);
    suma+=i;
    if (i!=0) cont++;

    }while (i!=0);

    if(cont!=0)

    printf("\nMedia: %5.2f",(float)suma/cont);
    else
    printf("\nNo hubo números");
    }




    ACTIVIDADES 9: EJEMPLOS DE PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE C
    • Elija un ejemplo de programación en C e identifique las partes o estructura.


    /* Mi primer programa en Lenguage C */
    #include <stdio.h>

    void main()
    {
      printf("Hola mundo");
    }


    En general, un programa en C consta de las siguientes partes:
    • Directivas al preprocesador.
    • Definición de tipos de datos.
    • Declaración de variables.
    • Definición de funciones.
    Comentarios: Los comentarios en C comienzan con la secuencia '/*' y termina con la secuencia '*/'

    Ejemplo: /* Mi primer programa en Lenguage C */


    Directivas al preprocesador comienzan con el carácter '#', en particular la directiva #include
    Ejemplo: #include <stdio.h>






    Definición de funciones (void significa que la función no retorna nada la función main

    Ejemplo: void main()

    El cuerpo de la función main en nuestro caso, consta únicamente de la invocación de la función printf con un "string" constante como argumento.}
    Ejemplo: printf("Hola mundo");
    La acción de la función printf (cuyo código se encuentra en las bibliotecas estándar del lenguaje) es la de imprimir en el dispositivo estándar de salida (en general el monitor).
     




    ACTIVIDADES 11: EDITORES DE TEXTO
    • Realice un resumen sobre editores de texto.
    Un editor de texto es un programa que permite crear y modificar archivos digitales compuestos únicamente por un texto sin formato, conocidos comúnmente como archivos de texto o texto plano. El programa lee el archivo e interpreta los bytes leídos según el código de caracteres que usa el editor. La llamada curva de aprendizaje es una representación de la destreza adquirida a lo largo del tiempo de aprendizaje.
    • Elabore un organizador gráfico con los tipos de editores de texto
    tipos de editores de texto
    editores de uso general
    Están diseñados para escribir o programar en un lenguaje. Algunos son muy sencillos, mientras que otros tienen implementadas gran cantidad de funciones.
    Editores para profesionales
    Deben ser capaces de leer archivos de gran extensión, mayor que la capacidad e la memoria RAM de la máquina y también arrancar rápidamente, ya que el tiempo de espera disminuye la concentración y disminuye de por si la productividad. Los editores de texto sirven para muchas cosas pues facilitan el trabajo.
    Editores diseñados para un lenguaje de programación determinado.

    Son coloreado de sintaxis, macros, complementación de palabras, etc.
    Editores con regiones plegables.
    Con este tipo de editores ciertas regiones con texto irrelevante pueden ser plegadas, escondidas, mostrando al usuario solo lo importante del texto.

    Un Entorno de desarrollo integrado
    Es un programa que incluye un editor y otras herramientas de trabajo, como compiladores, extractores de diferencias entre dos textos, repositorios, etc., incluidos en un solo programa.


    ·         Organice la información en una tabla sobre las funciones de un editor de texto
    funciones de un editor de texto
    Marcar región

    Es la función que marca, visualmente o no, una parte del texto para ser elaborada con otras funciones. La región puede contener varias líneas del texto (región horizontal) o bien varias columnas adyacentes del texto (región vertical).
    Búsqueda y reemplazo

    El proceso de búsqueda de una palabra o una cadena de caracteres, en un texto plano y su reemplazo por otra. Existen diferentes métodos: global, por región, reemplazo automático, reemplazo con confirmación, búsqueda de texto o búsqueda de una Expresión regular.
    Copiar, cortar y pegar
    Sirve para copiar, trasladar o borrar una región marcada.
    Formatear

    Los editores de texto permiten automatizar las únicas funciones de formateo que utilizan: quebrar la línea, identificar, formatear comentarios o formatear listas.
    Deshacer y rehacer
    Consiste en que el programa editor va almacenando cada una de las operaciones hechas por el usuario hasta un número configurable. El editor le permite revertir todos los cambios hechos hasta el número configurado. Rehacer es por consiguiente, revertir algo revertido
    Importar


    Agregar o insertar el contenido de un archivo en el archivo que se está editando. Algunos editores permiten insertar la salida o respuesta a un programa cualquiera ejecutado en la Línea de comandos al archivo que se está editando.
    Filtros

    Algunos editores de texto permiten hacer pasar las líneas del texto o de una región por algún programa para modificarlas u ordenarlas. Por ejemplo, para ordenar alfabéticamente una lista de nombres o sacar un promedio de una lista de números.

    Acceso remoto

    Trabaja en la administración de una red de computadoras debe ofrecer la funcionalidad de editar archivos en máquinas remotas, ya sea por medio de ftp, ssh o algún otro protocolo de red. Emacs lo puede hacer mediante el plugin tramp (ampliamente configurable con ssh, ftp, scp, sftp, etc.), Ultraedit, del ambiente Windows, lo hace mediante ftp





    ACTIVIDADES 12: LA COMPILACIÓN
    • Escriba las características de un compilador de Lenguaje C.

    • Es un lenguaje muy potente y eficiente de nivel medio

    • Combina elementos de lenguajes de alto nivel

    • . Es adecuado para la programación de sistemas.

    • Se puede utilizarse para desarrollar sistemas operativos, gestores de bases de datos, etc.

    • Se puede adaptar el software escrito para un tipo de computadora a otra computadora sin hacer muchos cambios.


    • Es un lenguaje estructurado

    • Sólo tiene 32 palabras clave, (BASIC por ejemplo tiene 159).

    • Suele incluir potentes librerías de funciones que aumentan su potencia.

    • Es compilado, no interpretado.


    • Escriba una definición de compilación.
    La compilación es el proceso y resultado de compilar código fuente .La compilación es el proceso de traducción de programas fuente a programas objeto. El programa objeto obtenido de la compilación ha sido traducido normalmente al código común del lenguaje de máquina.


    •  El proceso de ejecución de un programa escrito en un lenguaje de programación y mediante un compilador se ejecutan varios pasos: Descríbalos.






    El proceso de ejecución de un programa escrito en un lenguaje de programación y mediante un compilador tiene los siguientes pasos:
    1. Escritura del programa fuente con un editor (programa que permite a una computadora actuar de modo similar a una máquina de escribir electrónica) y guardarlo en un dispositivo de almacenamiento (por ejemplo, un disco).
    2. Introducir el programa fuente en memoria.
    3. Compilar el programa con el compilador.
    4. Verficar y corregir errores de compilación (listado de errores).
    5. Obtención del programa objeto.
    6. El enlazador (linker) obtiene el programa ejecutable.
    7. Se ejecuta el programa y, si no existen errores, se tendrá la salida del programa.
    Y, el proceso de ejecución se ilustra en la siguiente imagen:












    • Elabore una tabla de datos con las librerias que se manejan en Lenguaje C. (acceda al enlace, en la parte de la página "RESUMEN DE LIBRERÍAS"), concidere en el encabezado  de la tabla librería y función.
    RESUMEN DE LIBRERIAS
    assert.h
    Contiene una macro para el diagnóstico dentro de los programas
    ctype.h
    Contiene varias funciones para comprobación de tipos y transformación de caracteres
    errno.h
    Contiene varias macros usadas para informar de errores.
    limits.h
    Contienen varias macros que definen constantes para el tamaño de tipo enteros
    float.h
    Contienen varias macros que definen constantes para el tamaño de tipo flotante
    locale.h
    Contienen varias macros, funciones y tipos para unidades locales, como unidad monetaria, tiempo, dígitos, etc.
    math.h
    Contiene una macro y varias funciones matemáticas
    setjmp.h
    Contienen declaraciones que proporcionan una forma de evitar la secuencia normal de llamada y regreso de funciones
    signal.h
    Contiene un tipo, dos funciones y varias macros para manejar condiciones excepcionales que aparecen durante la ejecución, tal como una señal de interrupción de una fuente externa o un error en la ejecución.
    stdarg.h
    Contiene un tipo y tres macros que proporcionan recursos para recorrer una lista de argumentos de función de tamaño y tipo desconocido
    stddef.h
    Contiene varios tipos y macros que también están definidas en otras librerías, como size_t.
    stdio.h
    Contiene tipos, macros y funciones para la realización de tareas de E/S
    stdlib.h
    Contiene tipos, macros y funciones para la conversión numérica, generación de números aleatorios, búsquedas y ordenación, gestión de memoria y tareas similares
    string.h
    Contiene tipos, macros y funciones para la manipulación de cadenas de caracteres.
    time.h
    Contiene tipos, macros y funciones para la la manipulación de información sobre fechas y horas.
    Tipos:
    char, int, float, long, long long, short, double, void.



    BLOQUE 5
    ESTRUCTURAS DE CONTROL
    OBJETIVO: Utilizar las estructuras de control que se maneja en C mediante la programación.

    ACTIVIDAD 1:
    Investigue sobre las siguientes estructuras de control: if / else, for, while, do / while y switch. Escriba un ejemplo con cada uno. 

    If. Es una estructura de selección simple, ya que selecciona o ignora una sola acción.Se emplea para tomar decisiones en función de una condición. Su definición formal es:
    if(condición) {
    Else extiende una sentencia if para ejecutar una sentencia en caso que la expresión en la sentencia if se evalúe como FALSE.
    <?php
    if ($a > $b) {
      echo "a es mayor que b";
    } else {
      echo "a NO es mayor que b";
    }
    ?>

    La instrucción IF...ELSE es un estructura de selección doble, ya que selecciona entre dos acciones distintas (o grupos de acciones).
    }
    else if(edad < 35) {
      alert("Aun sigues siendo joven");
    }
    else {
      alert("Piensa en cuidarte un poco más");
    }
    For permite ejecutar un bloque de instrucciones un número determinado de veces mientras se cumpla una condición. Es una de las estructuras de control repetitivas más utilizadas

    for(inicialización;condicion;incremento)
    {
        //instrucciones
    }


    While: permite ejecutar un bloque de instrucciones mientras se cumpla una condición

    while(condicion)
    {
        //instrucciones
    }

    Do: Ejecuta una sentencia, simple o compuesta, una o más veces, dependiendo del valor de una Expresión

    do {
                 printf("%d\n", num);
                 num = num + 1;
         } while (num<=10);
    printf("La variable num vale: %d\n", num);
    }


    Do…while primero se ejecutan las instrucciones y después se comprueba la condición. De esta forma se garantiza que el bloque de instrucciones se ejecute al menos una vez.
    do
    {
       //instrucciones   
     
    } while(condicion);

    Switch: La sentencia switch selecciona una de entre múltiples alternativas.
    La forma general de esta expresión es la siguiente:
    Switch (expresión)
    {
         Case constante1:
                  Instrucciones;
                  Break;
         Case constante 2:
                  Instrucciones;
                  Break;
         · · ·
         default:
                  instrucciones;




    BLOQUE6
    ESTRUCTURAS ESTÁTICAS
    OBJETIVO: Utilizar las estructuras estáticas que se maneja en C mediante la programación.

    ACTIVIDAD 1:

    ·                     Investigue y haga la descripción de los códigos ASCII (tabla). 
     


    ·                     Investigue y realicé un organizador gráfico (tabla) con las funciones matemáticas que se utilizan en Lenguaje de Programación C. Escriba un ejemplo de cada función.

    Función
    Operación que realiza
    ceil(x)
    Redondea al entero mas cercano
    fabs(x)
    Devuelve el valor absoluto de x (valor positivo)
    floor(x)
    Redondea por defecto al entero mas próximo
    fmod(x,y)
    Calcula el resto en coma flotante de x/y
    pow(x,y)
    Calcula x elevado a la y donde y es entero
    pow10(x)
    Calcula 10 a la x donde x debe ser entero
    sqrt(x)
    Devuelve la raíz cuadrada de x


      

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